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股价曾一度胜过贵州茅台,这家游戏公司有什么三板斧?

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  • 时间:17年07月24日 17:39
  • 作者:新财富 荀慧
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从100万元创业到市值200亿元,股价从IPO时的54元/股,经历上市后连续11个交易日涨停,曾一度涨至376元/股,超越当时的股价最高者——贵州茅台(600519),一跃成为新的A股股价之王。这家小而美的游戏公司如何在腾讯与网易的夹缝中成长?在循环下注的游戏开发市场,对某些爆款IP的过度依赖又有怎样的生存风险?

作者:荀慧

来源:新财富plus(ID:xcfplus)

伴随现象级手游《王者荣耀》的火爆,对网游“农药”误导青少年、低龄玩家沉迷其中巨额充值的声讨也火爆一时,连带国内游戏公司也成了“重点关注对象”。

如今国内游戏市场,《王者荣耀》这样以中国古代文化为故事背景的游戏其实比比皆是,尤其是MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,大型多人在线角色扮演类游戏)类型的游戏,由于社交性质较强、场面宏大、玩法丰富多样、竞技性强、操作简易,玩家想要快速便捷地提升自己的战斗力,基本都需要有一些金钱的投入,所以,该类游戏往往不仅玩家多,而且流水高。

该类游戏最初多为大型端游,手游兴起后又纷纷改编为手游,国内手游TOP10中,有6款游戏(《梦幻西游》、《大话西游》、《问道》、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》、《征途》)均属于该类型(图1),其中的标杆性代表《梦幻西游》,2016年的收入甚至比《王者荣耀》高出20多亿元。

图1:2016年移动游戏收入榜TOP10(亿元)

来源:中国音数协游戏工委(GPC)与伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布的《2016年度移动游戏产业报告》

仔细观察,手游TOP10中,有9款来自两大龙头腾讯、网易,唯一非一线公司研发和运营的,只有2016年4月上线的《问道》。同是MMORPG类的端改手游戏,仅靠8个月的收入就能够在一众大制作、大投入的游戏中排到第三位(仅次于2015年就上线的《梦幻西游》与《大话西游》),《问道》的实力不容小觑。而《问道》端游和手游的研发者,正是吉比特(603444),一家2017年1月在A股上市,股价狂涨一度超越贵州茅台,晋升为两市股价之王的二线网络游戏公司。

与腾讯、网易等巨头不同,在成立以来的十多年里,吉比特仅有为数不多的十多款产品在运营,并且直到2016年《问道》手游上线之前,公司90%以上的营收都是只靠《问道》和《斗仙》两款端游在支撑,盈利来源非常集中。因此,这家如今200亿元市值的公司,曾被外界质疑股价是否有泡沫,营收数据是否有水分,游戏流水是否有作假。

而伴随吉比特在《问道》端游推出十周年之际发行的手游版本,在IOS畅销榜上一直维持在前30名;今年一季度,吉比特的财报数据较去年同期各种爆发式增长;去年年底新推出的《不思议迷宫》也是各种口碑爆棚,上线7个月以来,几乎一直稳站在IOS下载榜的前三名,吉比特的价值逐步被认可。不过,在如今游戏玩家喜好变化较快、游戏寿命普遍不长的大环境里,仅靠少数游戏支撑业绩的吉比特,要长期维持高盈利,仍有不小的难度乃至风险。

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游戏玩家共同创业,财富结局令人唏嘘

相比鼎鼎大名的马化腾、丁磊,吉比特的两位创始人卢竑岩和苏华舟可谓低调。有意思的是,二人的结识,正是通过网络游戏。

1977年出生的卢竑岩,1998年毕业于天津大学计算机系,曾担任中兴通讯的软件工程师、美国Salira Optical Network Systems Inc开发工程师。1981年出生的苏华舟,2001年从泉州卫校医学专业后,在泉州当网吧管理员,销售游戏点卡和软件。两个玩家在游戏中越洋结识,并萌生了自主研发游戏的念头。2004年3月,二人共同各出资50万元,以100万元的注册资金,组建了吉比特的前身吉比特有限,各持股50%。

因为创始人是玩家出身,吉比特秉持的理念也是“以玩家为本”,致力于研发以中国传统文化为背景的国产游戏。2006年4月,吉比特正式推出端游《问道》,这款以东方神话修仙为背景的回合制MMORPG类游戏,瞬间引发了市场的热烈关注,初期上线人数就超过10万,当年便收回成本。

《问道》的成功,引发了外部投资对吉比特的关注与追捧。2007年9月,IDG资本以263万美元(约2000万元)的价格,购买了吉比特19.05%的股权。2009年3月,IDG再次增资1000万元,将持有的吉比特股权增加至23.43%。

然而,2009年9月,国家新闻出版总署等机构发布通知,“禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务”。以美元基金投资的IDG作为外资股东,必须谋求退出。2011年4月,IDG以3亿元的价格出售了其全部持有的吉比特股权,由湖南文旅、北京和谐成长投资中心(有限合伙)等机构进场接盘。虽然未能陪伴吉比特走到上市,不过IDG以3000万元的成本,在4年时间里赚了2.7亿元左右,也有不错的回报。而接盘方之一的和谐成长,也是IDG团队发起的人民币基金,最终分享了吉比特上市的盛宴。

按照IDG退出时的价格测算,当时吉比特的估值,已从IDG进场时的1.5亿元翻了10倍,达到了15亿元。

IDG之后,作为创始人之一的苏华舟也在2012年10月把自己持有的吉比特28.84%股权全部卖出,由吉比特分三次以现金转账的方式赎回,苏华舟由此获得了2.71亿元左右的套现。

虽然相比最初的投入,创业8年的苏华舟也实现了可观的收益,不过,相比吉比特上市之后股价攀上高峰,卢竑岩以68.2亿元的身家登上今年新财富500富人榜的第479位,他无疑与更大的财富机遇失之交臂。

2010年8月,考虑到IDG外资背景的影响,卢竑岩和苏华舟等人曾另外设立一家平台——厦门吉之特网络技术有限公司,两人持股均为35.7%。此后,该公司股权经过多次变更,卢竑岩和苏华舟于2011年4月已不再持股。

不过,在苏华舟退出吉比特的2012年10月,吉之特更名为厦门极致互动网络技术股份有限公司,苏华舟接手其15%股权。此后经过多次股权转让和增资,苏华舟成为极致互动的实际控制人。2016年5月,极致互动(837011)在新三板挂牌时,苏华舟直接持股56.47%,通过极致至臻间接持股14.25%,合计持股70.72%。极致互动推出了《东方故事》、贾靖雯代言的《魔侠传》等端游产品,但2016年营收为9754万元,净利润为-449万元。

《问道》手游上线,带动业绩爆发

吉比特设立之初,自研的游戏都是授权第三方游戏平台来运营,比如《问道》端游推出后,一直由光宇国际集团(01043.HK)旗下号称中国五大百万在线级玩家游戏平台之一的光宇在线独家代理运营。直到2011年7月,吉比特才设立了全资子公司雷霆互动,并开发了“雷霆游戏运营平台”,用于运营公司自主研发及代理的游戏,开始实施“研运一体化”的发展模式。

《问道》端游走红之后,吉比特并没有趁热打铁推出新的作品,其目标在于,希望在当时同质化严重的国内游戏市场上,研发可复制性和可替代性较低的游戏。2014年,在历时5年的自主研发以及一年多的测试运营之后,吉比特正式推出了3D仙侠战斗主题的角色扮演类端游《斗仙》,获得不错的反响。然而,由于智能手机的普及带动端游玩家转向手游,作为端游的《斗仙》并未像《问道》一样成为现象级作品。

此后,吉比特也跟随市场主流,更注重手游的研发与运营,推出了《地下城堡》及其续作《地下城堡2:黑暗觉醒》等口碑颇佳的手游作品,但总体而言,其发展处于平稳期。尽管如今的吉比特旗下运营包括端游、页游、手游和VR游戏四种类型的10多款游戏,但其自2013年来每年的收入仍有90%多来自《问道》和《斗仙》两款端游,并且这其中的绝大部分来自推出时间较长的《问道》(表1)。

表1:吉比特按产品划分的业务收入(万元)

长期靠极少量游戏支撑的吉比特,营收也处于不温不火的稳定状态(表2)。2013年,吉比特实现净利润1.58亿元,2014年增长20%左右达到1.93亿元,2015年只有1.75亿元,为前一年度的90%左右。

表2:吉比特收入情况(万元)

直到2016年《问道》端游发行10周年,吉比特推出了《问道》手游版,公司营收终于迎来了新的爆发。2016年1-6月,其收入的96.61%都来源于《问道》、《斗仙》两款端游以及《问道》手游版,其中,《问道》手游版占当期营业收入的比重为71.48%,而《问道》端游版仅占21.8%。由于《问道》手游版商业化运营的成功,吉比特2016年的净利润高达7.04亿元,较上一财年增长约3倍。此外,其2017年第一季度净利润为1.64亿元,与上年同期相比增长198%,公司季报中也指出,这主要得益于《问道》手游版的良好运营。

毫无疑问,《问道》手游版所带来的净利润的突然爆发,是吉比特股价创出两市最高价的重要推动力之一。此外,在游戏公司市盈率普遍较高的大环境下,吉比特的市盈率不到30倍;根据2017年3月实施的2016年度股息派发数据,其每股股息高达4.1元,也支撑了其股价的飙升。上市以来,吉比特市值从38亿元左右一路狂飙,最高曾超过240亿元,上涨超过6倍。

游戏品质是根本,宣发运营是关键

某种程度上,游戏开发是一场循环下注的生存游戏。游戏公司或会因为研发的一款游戏大火而实现流水的爆涨,但如果不能连续开发出新的爆款,形成稳定的现金流,企业便只会在市场上昙花一现——这类游戏创业者并不鲜见。

一家游戏公司要实现长期盈利,在市场中站稳脚跟,一是要有长期持续研发好游戏的能力,能够研发出有良好品质和口碑、能够给玩家带来乐趣的好游戏。二是要有良好的游戏运营能力。一个游戏是否好玩是一回事,能否盈利又是另一回事,并不是每个好游戏都能盈利。游戏的运营,包括发行前后的宣传、营销和推广,发行之后的正常维护,以及游戏定期的推陈出新等等,也是决定一个游戏能否长期占领市场并持续盈利的关键因素。好的运营能够为好的游戏锦上添花,而差的运营也会导致大量玩家的出走。

《问道》端游和手游版的成功,显示吉比特具有研发和商业化运营好游戏的能力。《问道》以中国传统道家文化为背景,是国内2006年推出的最成功的回合制MMORPG游戏之一,其最高同时在线用户数(PCU)一度接近百万,推出当年便获得了腾讯中国网络游戏风云榜评选的“2006最受欢迎网络游戏”。

假如说游戏品质是吸引玩家的关键,那么游戏中适当的收费设计,则是获利的关键。和主流MMORPG类游戏一样,《问道》通过出售虚拟道具等内置项目获利,不过,其中没有不付费就无法继续游戏的设置,付费玩家仅仅是比普通玩家提升战斗力更快更便捷,由此保持了玩家的数量与粘性。商业化运营10年以来,《问道》每月的充值金额基本稳定,PCU依旧维持在30-60万左右,新增注册用户数以及活跃用户数仍能保持在较高水平,累计注册用户数超过3.8亿,累计充值金额超过70亿元(图2)。这些数字显示,《问道》凭借良好的品质以及合理的收费模式而被玩家稳定地接纳。

图2:《问道》端游用户数量变化

来源:吉比特《招股说明书》

2016年4月推出的《问道》手游,由吉比特旗下的雷霆游戏平台自主运营。凭借《问道》端游十年来积累的强大用户群体和IP价值,该手游自正式上线运营以来,用户规模及充值金额增长迅速,开测首日即登上App Store付费榜第一、畅销榜第二。截至2016年6月底,仅短短2个月,《问道》手游就给吉比特带来了高达4.1亿元的收入,是同期端游版《问道》收入的4倍左右。截至9月底,其累计注册用户约1200万,累计付费用户约290万,月度PCU最高突破50万,累计充值金额超过12亿元。截至年底,该手游收入已超15亿元,成为2016年度除腾讯、网易的主打产品外,表现为最稳定的一款手游。如果说上线时的火爆可以体现游戏本身过硬的品质,那么持续稳定的亮眼表现则体现了游戏运营的实力。

除了代表作《问道》端游和手游,吉比特还有多款游戏口碑不错,比如2014年推出的模拟经营与冒险战略类手游《地下城堡》,以及2016年推出的《地下城堡2:黑暗觉醒》,2016年底推出的回合制策略探索手游《不思议迷宫》等。

在没有大规模商业推广的情况下,《地下城堡》IOS版自上线以来,在App Store多次问鼎付费榜榜首,其续作《地下城堡2:黑暗觉醒》推出36小时即登顶付费榜首位,并稳占数周。同样的,由青瓷数码研发、雷霆游戏代理运营的《不思议迷宫》,自2016年底上线之后也迅速占领了付费榜榜首,并在之后的7个月里几乎一直保持在付费榜的前五名。其作为一款单机类的闯关手游,既没有什么社交性,也没有什么竞技性,却仍能在上线之后稳定保持在App Store畅销榜的100名左右(图3),一方面可见吉比特挑选代理游戏的眼光颇为独到,另一方面也源于其运营上花了不少功夫。

尽管这些游戏并非爆款,未带来巨额收益,但对于一家公司的稳定运营而言,价值不可忽略。

图3:《不思议迷宫》App Store畅销排名

来源:AppAnnie

值得一提的是,在App Store里翻看这几款游戏的评价,除了“好玩”、“推荐”的全五星好评,还能看到许多玩家长篇大论对游戏制作小组的良心建议,下面还有开发人员“会努力改进”的回复,这在其他手游的评价里并不多见。游戏开发与运营小组与玩家的交流互动,并将玩家意见融入游戏的更新中,不只体现了吉比特人贯彻“以玩家为本”的理念,尊重玩家合理和正向的需求,也有小米科技通过与“米粉”的紧密互动,圈定忠实核心用户而快速成长的影子。

盈利依赖单个游戏IP,未来发展仍有巨大挑战

2016年,中国游戏市场的规模达到了1789亿元,中国首次超越美国成为世界最大的游戏市场,其中,手游的持续崛起功不可没。随着智能手机的普及,随时随地就能玩的手游成为了玩家的首选。国内移动游戏市场规模也仅用4年时间,就从2012年的不到100亿元增长到了2016年的超1000亿元(图4)。手游所占游戏市场份额也随之从2012年的13.1%增长到了2016年的57.2%,首次超过了PC客户端游戏(图5)。

图4:2011-2020年中国移动游戏市场规模

来源:艾瑞咨询《2017年中国网络游戏行业研究报告》

图5:2011-2022年中国网络游戏产业细分

来源:艾瑞咨询《2017年中国网络游戏行业研究报告》

伴随手游市场的迅速增长,行内企业数量激增,这与手游市场不同于端游的竞争态势颇有关系。

在PC客户端游戏市场,头部企业(top5)占据了约75%的市场份额,中小企业似乎没有太多的可发展空间(图6)。而在手游市场,尽管腾讯和网易两大巨头共计瓜分了一半以上的市场份额,但仍然有三成以上的份额被top10以外的小企业占据。所以,对于中小游戏公司而言,准入门槛仍然相对较低的手游市场也是更有机会的发展领域。行业集中度有限,也导致了移动游戏市场的竞争相对PC客户端游戏市场更加激烈,市场对于企业的要求更加苛刻。对于吉比特而言,这也意味着所面临的竞争压力更大。从100万元创业到市值200亿元,股价从IPO时的54元/股,经历上市后连续11个交易日涨停,曾一度涨至376元/股,超越当时的股价最高者——贵州茅台(600519),一跃成为新的A股股价之王。这家小而美的游戏公司如何在腾讯与网易的夹缝中成长?在循环下注的游戏开发市场,对某些爆款IP的过度依赖又有怎样的生存风险?

作者:荀慧

来源:新财富plus(ID:xcfplus)

伴随现象级手游《王者荣耀》的火爆,对网游“农药”误导青少年、低龄玩家沉迷其中巨额充值的声讨也火爆一时,连带国内游戏公司也成了“重点关注对象”。

如今国内游戏市场,《王者荣耀》这样以中国古代文化为故事背景的游戏其实比比皆是,尤其是MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,大型多人在线角色扮演类游戏)类型的游戏,由于社交性质较强、场面宏大、玩法丰富多样、竞技性强、操作简易,玩家想要快速便捷地提升自己的战斗力,基本都需要有一些金钱的投入,所以,该类游戏往往不仅玩家多,而且流水高。

该类游戏最初多为大型端游,手游兴起后又纷纷改编为手游,国内手游TOP10中,有6款游戏(《梦幻西游》、《大话西游》、《问道》、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》、《征途》)均属于该类型(图1),其中的标杆性代表《梦幻西游》,2016年的收入甚至比《王者荣耀》高出20多亿元。

图1:2016年移动游戏收入榜TOP10(亿元)

来源:中国音数协游戏工委(GPC)与伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布的《2016年度移动游戏产业报告》

仔细观察,手游TOP10中,有9款来自两大龙头腾讯、网易,唯一非一线公司研发和运营的,只有2016年4月上线的《问道》。同是MMORPG类的端改手游戏,仅靠8个月的收入就能够在一众大制作、大投入的游戏中排到第三位(仅次于2015年就上线的《梦幻西游》与《大话西游》),《问道》的实力不容小觑。而《问道》端游和手游的研发者,正是吉比特(603444),一家2017年1月在A股上市,股价狂涨一度超越贵州茅台,晋升为两市股价之王的二线网络游戏公司。

与腾讯、网易等巨头不同,在成立以来的十多年里,吉比特仅有为数不多的十多款产品在运营,并且直到2016年《问道》手游上线之前,公司90%以上的营收都是只靠《问道》和《斗仙》两款端游在支撑,盈利来源非常集中。因此,这家如今200亿元市值的公司,曾被外界质疑股价是否有泡沫,营收数据是否有水分,游戏流水是否有作假。

而伴随吉比特在《问道》端游推出十周年之际发行的手游版本,在IOS畅销榜上一直维持在前30名;今年一季度,吉比特的财报数据较去年同期各种爆发式增长;去年年底新推出的《不思议迷宫》也是各种口碑爆棚,上线7个月以来,几乎一直稳站在IOS下载榜的前三名,吉比特的价值逐步被认可。不过,在如今游戏玩家喜好变化较快、游戏寿命普遍不长的大环境里,仅靠少数游戏支撑业绩的吉比特,要长期维持高盈利,仍有不小的难度乃至风险。

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游戏玩家共同创业,财富结局令人唏嘘

相比鼎鼎大名的马化腾、丁磊,吉比特的两位创始人卢竑岩和苏华舟可谓低调。有意思的是,二人的结识,正是通过网络游戏。

1977年出生的卢竑岩,1998年毕业于天津大学计算机系,曾担任中兴通讯的软件工程师、美国Salira Optical Network Systems Inc开发工程师。1981年出生的苏华舟,2001年从泉州卫校医学专业后,在泉州当网吧管理员,销售游戏点卡和软件。两个玩家在游戏中越洋结识,并萌生了自主研发游戏的念头。2004年3月,二人共同各出资50万元,以100万元的注册资金,组建了吉比特的前身吉比特有限,各持股50%。

因为创始人是玩家出身,吉比特秉持的理念也是“以玩家为本”,致力于研发以中国传统文化为背景的国产游戏。2006年4月,吉比特正式推出端游《问道》,这款以东方神话修仙为背景的回合制MMORPG类游戏,瞬间引发了市场的热烈关注,初期上线人数就超过10万,当年便收回成本。

《问道》的成功,引发了外部投资对吉比特的关注与追捧。2007年9月,IDG资本以263万美元(约2000万元)的价格,购买了吉比特19.05%的股权。2009年3月,IDG再次增资1000万元,将持有的吉比特股权增加至23.43%。

然而,2009年9月,国家新闻出版总署等机构发布通知,“禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务”。以美元基金投资的IDG作为外资股东,必须谋求退出。2011年4月,IDG以3亿元的价格出售了其全部持有的吉比特股权,由湖南文旅、北京和谐成长投资中心(有限合伙)等机构进场接盘。虽然未能陪伴吉比特走到上市,不过IDG以3000万元的成本,在4年时间里赚了2.7亿元左右,也有不错的回报。而接盘方之一的和谐成长,也是IDG团队发起的人民币基金,最终分享了吉比特上市的盛宴。

按照IDG退出时的价格测算,当时吉比特的估值,已从IDG进场时的1.5亿元翻了10倍,达到了15亿元。

IDG之后,作为创始人之一的苏华舟也在2012年10月把自己持有的吉比特28.84%股权全部卖出,由吉比特分三次以现金转账的方式赎回,苏华舟由此获得了2.71亿元左右的套现。

虽然相比最初的投入,创业8年的苏华舟也实现了可观的收益,不过,相比吉比特上市之后股价攀上高峰,卢竑岩以68.2亿元的身家登上今年新财富500富人榜的第479位,他无疑与更大的财富机遇失之交臂。

2010年8月,考虑到IDG外资背景的影响,卢竑岩和苏华舟等人曾另外设立一家平台——厦门吉之特网络技术有限公司,两人持股均为35.7%。此后,该公司股权经过多次变更,卢竑岩和苏华舟于2011年4月已不再持股。

不过,在苏华舟退出吉比特的2012年10月,吉之特更名为厦门极致互动网络技术股份有限公司,苏华舟接手其15%股权。此后经过多次股权转让和增资,苏华舟成为极致互动的实际控制人。2016年5月,极致互动(837011)在新三板挂牌时,苏华舟直接持股56.47%,通过极致至臻间接持股14.25%,合计持股70.72%。极致互动推出了《东方故事》、贾靖雯代言的《魔侠传》等端游产品,但2016年营收为9754万元,净利润为-449万元。

《问道》手游上线,带动业绩爆发

吉比特设立之初,自研的游戏都是授权第三方游戏平台来运营,比如《问道》端游推出后,一直由光宇国际集团(01043.HK)旗下号称中国五大百万在线级玩家游戏平台之一的光宇在线独家代理运营。直到2011年7月,吉比特才设立了全资子公司雷霆互动,并开发了“雷霆游戏运营平台”,用于运营公司自主研发及代理的游戏,开始实施“研运一体化”的发展模式。

《问道》端游走红之后,吉比特并没有趁热打铁推出新的作品,其目标在于,希望在当时同质化严重的国内游戏市场上,研发可复制性和可替代性较低的游戏。2014年,在历时5年的自主研发以及一年多的测试运营之后,吉比特正式推出了3D仙侠战斗主题的角色扮演类端游《斗仙》,获得不错的反响。然而,由于智能手机的普及带动端游玩家转向手游,作为端游的《斗仙》并未像《问道》一样成为现象级作品。

此后,吉比特也跟随市场主流,更注重手游的研发与运营,推出了《地下城堡》及其续作《地下城堡2:黑暗觉醒》等口碑颇佳的手游作品,但总体而言,其发展处于平稳期。尽管如今的吉比特旗下运营包括端游、页游、手游和VR游戏四种类型的10多款游戏,但其自2013年来每年的收入仍有90%多来自《问道》和《斗仙》两款端游,并且这其中的绝大部分来自推出时间较长的《问道》(表1)。

表1:吉比特按产品划分的业务收入(万元)

长期靠极少量游戏支撑的吉比特,营收也处于不温不火的稳定状态(表2)。2013年,吉比特实现净利润1.58亿元,2014年增长20%左右达到1.93亿元,2015年只有1.75亿元,为前一年度的90%左右。

表2:吉比特收入情况(万元)

直到2016年《问道》端游发行10周年,吉比特推出了《问道》手游版,公司营收终于迎来了新的爆发。2016年1-6月,其收入的96.61%都来源于《问道》、《斗仙》两款端游以及《问道》手游版,其中,《问道》手游版占当期营业收入的比重为71.48%,而《问道》端游版仅占21.8%。由于《问道》手游版商业化运营的成功,吉比特2016年的净利润高达7.04亿元,较上一财年增长约3倍。此外,其2017年第一季度净利润为1.64亿元,与上年同期相比增长198%,公司季报中也指出,这主要得益于《问道》手游版的良好运营。

毫无疑问,《问道》手游版所带来的净利润的突然爆发,是吉比特股价创出两市最高价的重要推动力之一。此外,在游戏公司市盈率普遍较高的大环境下,吉比特的市盈率不到30倍;根据2017年3月实施的2016年度股息派发数据,其每股股息高达4.1元,也支撑了其股价的飙升。上市以来,吉比特市值从38亿元左右一路狂飙,最高曾超过240亿元,上涨超过6倍。

游戏品质是根本,宣发运营是关键

某种程度上,游戏开发是一场循环下注的生存游戏。游戏公司或会因为研发的一款游戏大火而实现流水的爆涨,但如果不能连续开发出新的爆款,形成稳定的现金流,企业便只会在市场上昙花一现——这类游戏创业者并不鲜见。

一家游戏公司要实现长期盈利,在市场中站稳脚跟,一是要有长期持续研发好游戏的能力,能够研发出有良好品质和口碑、能够给玩家带来乐趣的好游戏。二是要有良好的游戏运营能力。一个游戏是否好玩是一回事,能否盈利又是另一回事,并不是每个好游戏都能盈利。游戏的运营,包括发行前后的宣传、营销和推广,发行之后的正常维护,以及游戏定期的推陈出新等等,也是决定一个游戏能否长期占领市场并持续盈利的关键因素。好的运营能够为好的游戏锦上添花,而差的运营也会导致大量玩家的出走。

《问道》端游和手游版的成功,显示吉比特具有研发和商业化运营好游戏的能力。《问道》以中国传统道家文化为背景,是国内2006年推出的最成功的回合制MMORPG游戏之一,其最高同时在线用户数(PCU)一度接近百万,推出当年便获得了腾讯中国网络游戏风云榜评选的“2006最受欢迎网络游戏”。

假如说游戏品质是吸引玩家的关键,那么游戏中适当的收费设计,则是获利的关键。和主流MMORPG类游戏一样,《问道》通过出售虚拟道具等内置项目获利,不过,其中没有不付费就无法继续游戏的设置,付费玩家仅仅是比普通玩家提升战斗力更快更便捷,由此保持了玩家的数量与粘性。商业化运营10年以来,《问道》每月的充值金额基本稳定,PCU依旧维持在30-60万左右,新增注册用户数以及活跃用户数仍能保持在较高水平,累计注册用户数超过3.8亿,累计充值金额超过70亿元(图2)。这些数字显示,《问道》凭借良好的品质以及合理的收费模式而被玩家稳定地接纳。

图2:《问道》端游用户数量变化

来源:吉比特《招股说明书》

2016年4月推出的《问道》手游,由吉比特旗下的雷霆游戏平台自主运营。凭借《问道》端游十年来积累的强大用户群体和IP价值,该手游自正式上线运营以来,用户规模及充值金额增长迅速,开测首日即登上App Store付费榜第一、畅销榜第二。截至2016年6月底,仅短短2个月,《问道》手游就给吉比特带来了高达4.1亿元的收入,是同期端游版《问道》收入的4倍左右。截至9月底,其累计注册用户约1200万,累计付费用户约290万,月度PCU最高突破50万,累计充值金额超过12亿元。截至年底,该手游收入已超15亿元,成为2016年度除腾讯、网易的主打产品外,表现为最稳定的一款手游。如果说上线时的火爆可以体现游戏本身过硬的品质,那么持续稳定的亮眼表现则体现了游戏运营的实力。

除了代表作《问道》端游和手游,吉比特还有多款游戏口碑不错,比如2014年推出的模拟经营与冒险战略类手游《地下城堡》,以及2016年推出的《地下城堡2:黑暗觉醒》,2016年底推出的回合制策略探索手游《不思议迷宫》等。

在没有大规模商业推广的情况下,《地下城堡》IOS版自上线以来,在App Store多次问鼎付费榜榜首,其续作《地下城堡2:黑暗觉醒》推出36小时即登顶付费榜首位,并稳占数周。同样的,由青瓷数码研发、雷霆游戏代理运营的《不思议迷宫》,自2016年底上线之后也迅速占领了付费榜榜首,并在之后的7个月里几乎一直保持在付费榜的前五名。其作为一款单机类的闯关手游,既没有什么社交性,也没有什么竞技性,却仍能在上线之后稳定保持在App Store畅销榜的100名左右(图3),一方面可见吉比特挑选代理游戏的眼光颇为独到,另一方面也源于其运营上花了不少功夫。

尽管这些游戏并非爆款,未带来巨额收益,但对于一家公司的稳定运营而言,价值不可忽略。

图3:《不思议迷宫》App Store畅销排名

来源:AppAnnie

值得一提的是,在App Store里翻看这几款游戏的评价,除了“好玩”、“推荐”的全五星好评,还能看到许多玩家长篇大论对游戏制作小组的良心建议,下面还有开发人员“会努力改进”的回复,这在其他手游的评价里并不多见。游戏开发与运营小组与玩家的交流互动,并将玩家意见融入游戏的更新中,不只体现了吉比特人贯彻“以玩家为本”的理念,尊重玩家合理和正向的需求,也有小米科技通过与“米粉”的紧密互动,圈定忠实核心用户而快速成长的影子。

盈利依赖单个游戏IP,未来发展仍有巨大挑战

2016年,中国游戏市场的规模达到了1789亿元,中国首次超越美国成为世界最大的游戏市场,其中,手游的持续崛起功不可没。随着智能手机的普及,随时随地就能玩的手游成为了玩家的首选。国内移动游戏市场规模也仅用4年时间,就从2012年的不到100亿元增长到了2016年的超1000亿元(图4)。手游所占游戏市场份额也随之从2012年的13.1%增长到了2016年的57.2%,首次超过了PC客户端游戏(图5)。

图4:2011-2020年中国移动游戏市场规模

来源:艾瑞咨询《2017年中国网络游戏行业研究报告》

图5:2011-2022年中国网络游戏产业细分

来源:艾瑞咨询《2017年中国网络游戏行业研究报告》

伴随手游市场的迅速增长,行内企业数量激增,这与手游市场不同于端游的竞争态势颇有关系。

在PC客户端游戏市场,头部企业(top5)占据了约75%的市场份额,中小企业似乎没有太多的可发展空间(图6)。而在手游市场,尽管腾讯和网易两大巨头共计瓜分了一半以上的市场份额,但仍然有三成以上的份额被top10以外的小企业占据。所以,对于中小游戏公司而言,准入门槛仍然相对较低的手游市场也是更有机会的发展领域。行业集中度有限,也导致了移动游戏市场的竞争相对PC客户端游戏市场更加激烈,市场对于企业的要求更加苛刻。对于吉比特而言,这也意味着所面临的竞争压力更大。

图6:2016年PC客户端游戏和移动游戏企业营收规模集中度对比

来源:艾瑞咨询《2017年中国网络游戏行业研究报告》

从2004年创业以来,吉比特长期依赖《问道》这一款游戏赚钱。2013-2015年,《问道》和《斗仙》两款游戏收入占公司当期营业收入的比重分别为95.32%、93.29%和88.93%,其中《问道》的收入占同期营业收入的比重分别为87.93%、67.65%、73.05%。2016年4月《问道》手游推出后,《问道》、《斗仙》以及《问道》手游三款游戏占公司2016年1-6月营收的96.61%,其中《问道》端游和手游占的比重分别为21.8%和71.48%。

尽管《问道》手游推出后一直表现不俗,吉比特如今活得也颇为滋润,但只靠单一的游戏IP获利,风险过于集中。首先,国内游戏市场竞争激烈且同质化严重,同类型游戏产品层出不穷,一旦出现《问道》的替代品,可能导致大量玩家出逃。其次,手游的生命周期普遍较短,游戏玩家的偏好变化也很难掌控,若大量玩家对《问道》的喜好发生改变,也会导致吉比特的收益大幅下降。最后,若是公司自身对于游戏的经营出现了失误,也会直接影响到游戏的流水,从而对公司的业绩造成不利影响。

因此,能否准确把握未来市场的热点,有前瞻性和预见性地推出新产品,来保证业绩的持续增长,仍是吉比特的一大考验。而一款新游戏的失败,不仅会给公司带来财务风险,还有可能影响之前好不容易建立起来的口碑,所以对于吉比特来说,新项目的审视和评估极为重要。

此外,对于游戏公司而言,游戏本身之外的舆论与监管风险也值得关注。尤其是“王者荣耀”连续引发多起负面新闻,招致人民日报、新华社激烈批评,令腾讯(00700.HK)股价一日暴跌5%,市值蒸发千亿,其他多个游戏公司股价也跟随暴跌,更彰显了爆款游戏的运营中需要注重度的把握。

图6:2016年PC客户端游戏和移动游戏企业营收规模集中度对比

来源:艾瑞咨询《2017年中国网络游戏行业研究报告》

从2004年创业以来,吉比特长期依赖《问道》这一款游戏赚钱。2013-2015年,《问道》和《斗仙》两款游戏收入占公司当期营业收入的比重分别为95.32%、93.29%和88.93%,其中《问道》的收入占同期营业收入的比重分别为87.93%、67.65%、73.05%。2016年4月《问道》手游推出后,《问道》、《斗仙》以及《问道》手游三款游戏占公司2016年1-6月营收的96.61%,其中《问道》端游和手游占的比重分别为21.8%和71.48%。

尽管《问道》手游推出后一直表现不俗,吉比特如今活得也颇为滋润,但只靠单一的游戏IP获利,风险过于集中。首先,国内游戏市场竞争激烈且同质化严重,同类型游戏产品层出不穷,一旦出现《问道》的替代品,可能导致大量玩家出逃。其次,手游的生命周期普遍较短,游戏玩家的偏好变化也很难掌控,若大量玩家对《问道》的喜好发生改变,也会导致吉比特的收益大幅下降。最后,若是公司自身对于游戏的经营出现了失误,也会直接影响到游戏的流水,从而对公司的业绩造成不利影响。

因此,能否准确把握未来市场的热点,有前瞻性和预见性地推出新产品,来保证业绩的持续增长,仍是吉比特的一大考验。而一款新游戏的失败,不仅会给公司带来财务风险,还有可能影响之前好不容易建立起来的口碑,所以对于吉比特来说,新项目的审视和评估极为重要。

此外,对于游戏公司而言,游戏本身之外的舆论与监管风险也值得关注。尤其是“王者荣耀”连续引发多起负面新闻,招致人民日报、新华社激烈批评,令腾讯(00700.HK)股价一日暴跌5%,市值蒸发千亿,其他多个游戏公司股价也跟随暴跌,更彰显了爆款游戏的运营中需要注重度的把握。


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